Aquí encontrarás transcripto el Reglamento de juego de Indoor Hockey, Hockey Pista, HallenHockey, ZaalHockey y/o Hockey Sala de la Federación Internacional de Hockey, publicado por la Confederación Argentina de Hockey en el año 2011, con las medidas de cancha o campo de juego, como así también las medidas de los arcos y palos reglamentarios. También todo lo referente a los árbitros y el equipamiento reglamentario de los jugadores. Publico el del año 2011 porque es uno de los más completos en detalles.
CONFEDERACION
ARGENTINA
DE HOCKEY SOBRE
CESPED Y PISTA
REGLAMENTO F.I.H. HOCKEY PISTA 2011
REGLAMENTO F.I.H. HOCKEY PISTA 2011
CONTENIDO
Terminología….…………………………………….………………………………
2
JUGANDO EL JUEGO
1. Campo de juego……………………………..……………………….………..
3
2. Composición de los
equipos ………......………………………………….… 3
3. Capitanes …………………………....……….…………….………………....
4
4. Indumentaria y
equipamiento de los jugadores............……………......... 4
5. Juego y resultado …………………………………………………….…..…...5
6. Comienzo y recomienzo del
juego ……………………......……..………... 6
7. Pelota fuera de juego………………………………………….…..…..….....
6
8. Método para anotar …………………………………………..….………...…6
9. Conducta de juego:
jugadores……………………..………......………….. 7
10. Conducta de juego:
arqueros …………………………..…...…….….…. 8
11. Conducta de juego:
árbitros …………………………………...……....… 8
12. Penalidades …………………………………………………….……….....
9
13. Procedimientos para
tomar penalidades…………….….……............... 9
14. Penalidades personales………………………………….………………12
ARBITROS
1. Objetivos …………………………………………..……………….………
13
2. Aplicando las Reglas ……………………………..…………..……....…..
13
3. Las habilidades
arbitrando……………………….………………………. 14
4. Señales…………………………………………………….…………..…...
15
ESPECIFICACIONES SOBRE EL CAMPO DE JUEGO Y EL EQUIPAMIENTO
1. Campo de juego y
equipamiento…………………….………………..… 16
2. Palo…………………………………………………………….….………..
19
3. Pelota …………………………………………………………………....…
20
4.
Equipamiento del arquero……………………….……………..…………. 20
TERMINOLOGIA
Jugador
Uno de los
participantes de un equipo.
Equipo
Un equipo consiste de
un máximo de 12 personas compuesto de un máximo de 6 (seis) jugadores en el
campo de juego y hasta 6 (seis) suplentes.
Jugador de campo
Uno de los
participantes en el campo de juego que no es el arquero.
Arquero
Uno de los
participantes de cada equipo sobre el campo de juego, que lleva equipo
protector (compuesto de al menos casco) protecciones de piernas y pies y al que
se le permite llevar guante protector específico de arquero y otro equipamiento
de protección.
Jugador con privilegios de arquero:
Uno de los
participantes en el campo de juego que no viste equipamiento protector
completo, pero que tiene privilegios de arquero. Este jugador debe vestir una
camiseta de diferente color a la del resto de su equipo como identificación.
Atacante
El equipo (jugador)
quien está tratando de anotar un gol.
Defensor
El equipo (jugador)
quien está tratando de prevenir que anoten un gol.
Línea de fondo
La línea más corta del
perímetro (22 metros).
Línea de gol
La línea de fondo entre
los postes del arco.
Tablas laterales
Las tablas comprenden las
líneas más largas del perímetro (44 metros).
Círculo
El área incluye los dos
cuartos de círculos y las líneas que los unen a cada final del campo opuesto al
centro de las líneas de fondo.
Jugando la pelota:
Parando, desviando o
moviendo la pelota con el palo.
Empujar
Mover la pelota a lo
largo del piso usando un movimiento de empuje del palo después de que este
sea puesto cerca de la pelota. Cuando un
empuje es realizado, tanto la pelota como la cabeza del palo están en contacto
con el piso.
Flick
Empujar la pelota para
que esta se levante del piso.
Cucharear
Levantar la pelota
fuera del piso poniendo la cabeza del palo bajo la pelota y usando un
movimiento del levantamiento.
El golpe (que no se permite en el hockey sobre pista)
Golpear la pelota
usando un movimiento oscilante del palo hacia la pelota.
Tiro al arco
La acción de un
atacante intentando marcar un gol tocando la pelota desde dentro del área hacia
el arco.
La pelota puede no ir al arco, pero igualmente es un “tiro
al arco” si la intención del jugador es anotar un gol con un tiro directo al
arco.
Distancia de juego
La distancia dentro de
la cual un jugador es capaz de alcanzar la pelota para tocarla.
Quite
Una acción para detener
a un oponente para recuperar la posesión de la pelota.
Infracción
Una acción contraria a
las Reglas penalizada por un árbitro.
Tiempo fuera
Tiempo fuera es una
interrupción del juego o del tiempo de partido, solicitado por el capitán del
equipo o por un oficial del equipo.
JUGANDO
EL JUEGO
1.
CAMPO DE JUEGO
1.1
El campo
de juego es rectangular, no menos de 36 metros y no más de 44 metros de largo y
no menos de 18 y no más de 22 metros de ancho.
1.2
Las
tablas laterales marcan el perímetro más largo del campo; las líneas de fondo
marcan el perímetro más corto del campo.
1.3
Las
líneas de gol son parte de las líneas de fondo entre los postes de los arcos.
1.4
Una
línea central está marcada cruzando la mitad del campo.
1.5
Las
zonas llamadas círculos son marcadas dentro del campo alrededor de los arcos y
en situación opuesta los centros de las líneas de fondo.
1.6
Los
puntos del penal tienen un diámetro de 100 mm y están marcados enfrente del
centro de cada arco con el centro de cada punto a 7 (siete) metros del borde
interno de la línea de gol.
1.7
Todas
las líneas son de 50 mm de ancho y forman parte del campo de juego.
1.8
Los
arcos están posicionados fuera del campo en el centro de y tocando cada línea
de fondo.
Un banco para cada equipo se pone fuera y a lo largo de un
lado del campo de juego.
Para cada mitad del partido uno de los equipos ocupa el
banco más cercano a la meta que ellos están defendiendo. Los suplentes deben
sentarse en el banco de su equipo cuando no están en el campo.
2.
COMPOSICION DE LOS EQUIPOS
2.1
Un
máximo de 6 (seis) jugadores por cada equipo toman parte en el juego en
cualquier momento del partido.
Si un equipo tiene mayor cantidad de jugadores que los
permitidos en el campo, el tiempo será detenido para corregir esta situación.
Las decisiones tomadas con anterioridad a la corrección de esta situación no
podrán ser cambiadas.
El tiempo y el juego se reanudan con un córner corto en
contra del equipo responsable.
2.2
Cada
equipo puede tener un arquero en el campo, o un jugador con privilegios de
arquero, o puede jugar sólo con jugadores de campo.
Cada equipo puede jugar con:
a
- Un arquero, vistiendo una remera de
diferente color y equipamiento protector completo, compuesto por, al menos,
casco, pads y kickers. Las Reglas se refieren a este jugador como arquero, o:
b
- Un jugador de campo, con privilegios
de arquero, utilizando una remera de diferente color, y que puede utilizar un
casco protector (pero no pads, kickers u otro equipamiento protector de
arquero) mientras se encuentra dentro de la mitad del campo que defiende. Debe
utilizar casco protector para defender un córner corto o un tiro penal. Las
Reglas se refieren a este jugador como jugador con privilegios de arquero, o:
c
- Solamente jugadores de campo, ningún
jugador tiene privilegios de arquero y en consecuencia, ningún jugador utiliza
remera de diferente color. Ningún jugador debe utilizar casco protector, a
excepción de una máscara facial cuando defiende un córner corto o un tiro
penal. Todos los jugadores del equipo utilizan una remera del mismo color.
d
- Un equipo puede cambiar entre estas
opciones, realizando un cambio.
2.3
Cada
equipo tiene permitido sustituir con un máximo de 12 (doce) jugadores:
a
- Las
sustituciones están permitidas en cualquier momento del partido, excepto cuando
se ha otorgado un córner corto y hasta que el mismo ha sido completado; durante
este período solo será permitida la sustitución, por lesión o suspensión, del
arquero defensor, o del jugador defensor con privilegios de arquero.
Si otro córner corto es otorgado antes que se complete el
córner corto previo, no se podrá realizar otra sustitución, más que la del
arquero defensor o el jugador defensor con privilegios de arquero, por lesión o
suspensión, hasta que el subsiguiente córner corto haya sido completado.
En un córner corto, el arquero defensor (vistiendo
equipamiento protector completo) que resulta lesionado o suspendido, deberá ser
sustituido por otro arquero vistiendo equipamiento protector completo, o por un
jugador con privilegios de arquero.
En un córner corto, un jugador defensor con privilegios de
arquero que resulta lesionado o suspendido deberá ser sustituido por otro
jugador con privilegios de arquero, y no puede ser sustituido por un arquero
vistiendo equipamiento protector completo, o por un jugador de campo.
Si un equipo tiene solamente jugadores de campo, no se
permitirá realizar una sustitución en un córner corto, hasta que el mismo haya
finalizado.
Si el arquero, o el jugador defensor con privilegios de
arquero es suspendido, el equipo al que pertenece jugará con un jugador menos.
b
- No
hay límite para el número de jugadores que pueden ser sustituidos al mismo
tiempo, o para la cantidad de veces que un jugador puede sustituir o ser
sustituido.
c
- La
sustitución de un jugador está permitida sólo después que el mismo ha dejado el
campo.
d
- No
se permite la sustitución de jugadores suspendidos mientras dure la suspensión.
Durante la suspensión temporaria el equipo castigado
deberá jugar con un jugador menos. Por una suspensión definitiva el equipo
castigado jugará con un jugador menos durante lo que resta del encuentro.
e
- Una
vez completado el período de suspensión, el jugador suspendido puede ser
sustituido sin reingresar al campo.
f
- Los
jugadores de campo deben ingresar o salir del campo, a los efectos de una
sustitución, a una distancia de no más de 3 (tres) metros de la línea central,
en un lado del campo convenido con los árbitros.
g
- El
tiempo será detenido para la sustitución del arquero vistiendo equipamiento
protector completo, pero no para otras sustituciones.
El tiempo se detiene brevemente para permitir a un arquero
que utiliza equipo protector completo tomar parte en una sustitución.
El período de tiempo no se extenderá para que un arquero
se coloque o se quite equipamiento protector completo como parte de una
sustitución, incluyendo luego de una lesión o suspensión del arquero.
Si es necesario, el juego deberá continuar con un jugador
con privilegios de arquero, vistiendo una remera de diferente color, o
solamente con jugadores de campo, mientras el arquero sustituto se coloca o se
quita equipamiento protector.
2.4
Los
jugadores que dejan el campo para el tratamiento de una lesión, refrescarse,
para cambiar el equipo o por otra razón que no sea una sustitución, pueden
reingresar al campo solo dentro los 3 (tres) metros de la línea central, del
lado del campo utilizado para las sustituciones.
2.5
Ninguna
otra persona excepto los jugadores de campo, jugadores con privilegios de
arquero, arqueros y árbitros pueden estar en el campo durante el juego, sin
permiso de los árbitros.
2.6
Los
jugadores dentro y fuera del campo están bajo la autoridad de los árbitros
mientras dura el juego y aún en el intervalo de entretiempo.
2.7
Un
jugador lastimado o sangrando debe abandonar el campo a menos que una razón
médica determine lo contrario y no deberá retornar al campo hasta que sus
heridas sean cubiertas y sus ropas no estén manchadas con sangre.
3.
CAPITANES
3.1
Un
jugador de cada equipo debe ser elegido como capitán.
3.2
Un
reemplazante del capitán debe ser elegido cuando el capitán sea suspendido.
3.3
Los
capitanes deben vestir una banda en su brazo como distintivo o una distinción
similar en su brazo superior u hombro.
3.4
Los
capitanes son los responsables del comportamiento de todos los jugadores de su
equipo y de asegurar que las sustituciones de jugadores en su equipo se
realicen correctamente.
Un córner corto es otorgado si una sustitución no es
realizada como corresponde.
Una penalidad personal es otorgada si un capitán no ejerce
alguna de sus responsabilidades.
4.
INDUMENTARIA Y EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES
Las regulaciones de los torneos están disponibles en la
oficina de la FIH, y proveen información adicional y los requerimientos para la
ropa de los jugadores, equipamiento personal y publicidad.
También conviene revisar las regulaciones establecidas por
las federaciones continentales y las asociaciones nacionales.
4.1
Los
jugadores de campo de un mismo equipo deberán utilizar todos la misma ropa.
4.2
Los
jugadores no deberán utilizar nada que sea peligroso para los demás jugadores.
Los jugadores:
Pueden utilizar guantes protectores que no incrementen
significativamente el tamaño natural de la mano.
Se recomienda la utilización de canilleras y protector
bucal.
Tienen permitido utilizar durante el partido por razones
médicas una máscara blanda, transparente o de color blanco, o, en su defecto,
de un color oscuro liso, que ajuste perfectamente a la cara, protección suave
de la cabeza o protección de ojo en la forma de gafas plásticas (por ejemplo:
gafas con un marco blando y lentes de plástico); las razones médicas debe estar
avaladas por una autoridad apropiada,
El jugador involucrado debe comprender las posibles
implicaciones de jugar con esa condición médica.
Tienen permitido utilizar una máscara blanda, transparente
o de color blanco, o, en su defecto, de un color oscuro liso que ajuste
perfectamente a la cara, para defender un córner corto o un penal, mientras
dure la ejecución de ese córner corto o penal, y mientras se encuentran en el
círculo que están defendiendo.
Ningún jugador, excepto el jugador defensor con
privilegios de arquero, tiene permitido utilizar protección facial (máscara
facial, o cualquier otro protector en la cabeza) bajo ninguna otra
circunstancia.
4.3
Los
arqueros y jugadores con privilegios de arquero deben utilizar sobre cualquier
protección de la parte superior del cuerpo una ropa de color diferente a la de
ambos equipos.
Un arquero vistiendo equipamiento protector completo,
deben utilizar esta ropa de diferente color por encima de cualquier protección
del cuerpo.
4.4
Los
arqueros deben utilizar equipo protector completo, compuesto como mínimo por un
casco protector,
pads, kickers, excepto
cuando ejecutan un penal a favor de su equipo, que pueden quitarse el casco y
cualquier protección de las manos.
Los siguientes elementos están permitidos para ser
utilizados únicamente por los arqueros completamente equipados: Protectores
para el cuerpo, hombros, codos, brazos, muslos y rodillas, y guantes, pads y
kickers.
4.5
Un
jugador con privilegios de arquero debe utilizar casco protector cuando se
encuentra dentro de la mitad del campo que él defiende. Debe utilizar casco
protector cuando defiende un córner corto o un tiro penal.
Se recomienda para los arqueros completamente equipados y
para los jugadores con privilegios de arquero la utilización de un casco con
protección completa de la cara, y que cubra toda la cabeza y la garganta.
4.6
No
está permitido utilizar vestimenta o equipamiento protector que incremente
significativamente el tamaño natural del
arquero o su área de protección.
4.7
El
palo tiene una forma tradicional con un mango y una cabeza curva que es plana
en su lado izquierdo:
a
- El
palo debe ser liso y no debe tener ninguna parte áspera o afilada.
b
- Incluyendo
los cobertores o algún protector, el palo deberá pasar a través de un anillo de
metal de diámetro interno de 51 mm.
c
- La
curvatura a lo largo del palo debe ser suave y continua en todo el largo, debe
estar sobre la cara plana o en el revés, pero no de los dos lados y está
limitada a 25 mm.
d
- El
palo debe cumplir en un todo con las especificaciones de la FIH.
4.8
La
pelota es esférica, dura y blanca (o un color convenido que contrasta con la
superficie de juego).
5.
JUEGO Y RESULTADO
5.1
El
juego consiste en dos períodos de 20 minutos y un intervalo de 5 minutos.
Otros períodos e intervalo pueden ser acordados por ambos
equipos excepto lo especificado en las regulaciones para las competiciones
particulares.
Si ocurre algún incidente inmediatamente antes del fin de
la primera parte o del final del partido que requiera revisión por parte de los
árbitros, esta revisión puede llevarse a cabo aunque a continuación ya se
hubiese terminado el tiempo y señalado el final.
5.2
Un
pedido de tiempo (tiempo muerto):
a
- Puede
ser solicitado cuando el partido está detenido, inmediatamente antes de que la
pelota se ponga en juego nuevamente, luego de que la misma haya salido del
campo o antes de un tiro libre, un pase del centro o un bully.
b
- No
se podrá solicitar durante el período desde que se ha otorgado un córner corto
o un tiro penal hasta que el mismo haya sido completado, o en los últimos dos
minutos de cada mitad del partido.
c
- Se
otorgará un tiempo fuera a cada equipo en cada mitad del partido.
El pedido de tiempo (tiempo muerto) que no sea utilizado
en el primer tiempo no se podrá transferir al segundo tiempo.
d
- El
pedido de tiempo (tiempo muerto) durará como máximo 1 (un) minuto.
La duración del tiempo fuera será controlada por los
árbitros.
El partido deberá ser reanudado luego de exactamente 1(un)
minuto.
e
- El
partido se reanuda poniendo la pelota nuevamente en juego, o con un tiro libre,
pase del centro o bully, de acuerdo a la sanción otorgada antes que el tiempo
fuera haya sido solicitado.
5.3
El
equipo que anote más goles es el ganador, si no hubieran goles marcados, o si
los resultados de los equipos fueran el mismo número de goles, será empate.
Información sobre el tiempo extra y una competición de
penales como las maneras de alcanzar un resultado en un partido empatado es
incluida en las Regulaciones del Torneo disponible de la Oficina de FIH.
6.
COMIENZO Y RECOMIENZO DEL PARTIDO
6.1
Una
moneda se arroja al aire.
a
- El
equipo que gana el sorteo elige que arco atacar en el primer tiempo del partido
o elige comenzar el partido con un pase desde el centro.
b
- Si
el equipo que gana el sorteo elige hacia qué arco atacar en la primera mitad
del partido, el otro equipo comienza el partido con un pase del centro.
c
- Si
el equipo que gana el sorteo elige comenzar el partido con un pase del centro,
el otro equipo elige hacia que arco atacar en la primera mitad del partido.
6.2
La
dirección de juego se invierte en la segunda la mitad del partido.
6.3
Un
pase desde el centro es tomado para:
a
- Empezar
el partido, por el jugador del equipo que gana el sorteo si ellos escogieran
esta opción; de otro modo por el equipo contrario.
b
- Luego
de la primera mitad, por un jugador del equipo contrario al que lo hizo en la
primera etapa.
c
- Después
de un gol, por un jugador del equipo contrario que anotó el gol o le fue
otorgado un gol.
6.4
Tomando
un pase de centro:
a
- Se
toma desde el centro del campo.
b
- Está
permitido jugar la pelota en cualquier dirección.
c
- Los
demás jugadores que no tomen el pase de centro deben estar en su mitad de campo
que incluye el arco que ellos están defendiendo.
d
- Se
aplican los procedimientos para tomar un tiro libre.
6.5
Un
bully se toma para recomenzar un partido cuando el tiempo o el juego se ha
detenido por una lesión o por cualquier otra razón y ninguna penalidad se ha
otorgado:
a
- Un
bully se toma cerca de donde estaba la pelota cuando el juego fue detenido pero
no dentro de 9,10 metros desde la línea de fondo.
b
- La
pelota se pone entre un jugador de cada equipo con el arco que ellos están
defendiendo a su derecha.
c
- Los
dos jugadores empiezan con sus palos en el piso al derecho de la pelota y
entonces tocan juntos una vez simplemente las caras llanas de sus palos encima
de la pelota después de esto se permite que cualquier jugador toque la pelota.
d
- Todos
los demás jugadores deberán permanecer a por lo menos 3 (tres) metros de la
pelota.
6.6 Un tiro libre es tomado por un defensor sobre los 9,10
metros en frente del centro de la línea de gol para recomenzar el juego cuando
un penal es completado y ningún gol es marcado u otorgado.
7.
PELOTA FUERA DE JUEGO
7.1
La
pelota está fuera de juego cuando pasa completamente por encima de las tablas
laterales o las líneas de fondo.
7.2
Cuando
la pelota pasa por sobre las tablas laterales:
a
- El
juego es recomenzado dentro de 1 (un) metro donde la pelota cruza la tabla.
Si esto resulta en un reinicio del juego dentro del
círculo por el equipo defensor, el juego recomenzará colocando la pelota a 1
(un) metro fuera del círculo, y a 1 (un) metro de la tabla lateral.
Si esto resulta en un reinicio del juego dentro del
círculo por el equipo atacante, el juego recomenzará colocando la pelota a 3
(tres) metros fuera del círculo, y a 1 (un) metro de la tabla lateral.
b
- El
juego es recomenzado por un jugador del equipo que no tocó o jugó la pelota
inmediatamente antes de que salga del campo.
c
- Los
procedimientos para tomar un empuje son aplicados.
7.3
Cuando
la pelota sale por la línea de fondo impulsada por un delantero, sin intención
por un defensor, o desviada por el arquero o por un jugador defensor con
privilegios de arquero, y ningún gol es anotado:
a
- El
juego se reanuda con la pelota en los 9,10 metros de la línea de fondo y en
línea recta a donde la pelota cruzó la línea de fondo.
b
- El
juego se reanuda por un jugador del equipo defensor.
c
- Los
procedimientos para tomar un empuje son aplicados.
7.4 Cuando la pelota es
jugada intencionalmente sobre la línea de fondo por un defensor, a menos de que
sea desviada por el arquero o por un jugador defensor con privilegios de
arquero, el juego se reanudará con un córner corto.
8.
METODO DE ANOTACION
8.1
Un gol
es anotado cuando la pelota es jugada dentro del círculo por un atacante y no
sale del círculo antes de que cruce completamente la línea de gol y por debajo
del travesaño.
La pelota puede ser jugada por un defensor o tocar su
cuerpo antes o después de ser jugada en el círculo por un atacante.
9.
CONDUCTA DE JUEGO: JUGADORES
Se espera que los jugadores actúen responsablemente en
todo momento.
9.1
El
partido se juega entre dos equipos con no más de 6 (seis) jugadores cada uno en
el campo al mismo tiempo.
9.2
Los
jugadores en el campo deben sostener sus palos y no usarlos de una manera
peligrosa.
Los jugadores no deben alzar sus palos sobre las cabezas
de otros jugadores.
9.3
Los
jugadores no deben tocarse, agarrarse o interferir con otros jugadores o sus palos
o vestimenta.
9.4
Los
jugadores no deben intimidar o impedir jugar a un jugador.
9.5
Los
jugadores no pueden golpear la pelota.
El `Slap´ que involucra un empuje largo o el movimiento
aplastante con el palo antes de hacer el contacto con la pelota se considera
como un golpe y por consiguiente no se permite.
9.6
Los
jugadores no deben jugar la pelota con el revés del palo.
9.7
Los
jugadores no deben jugar la pelota con ninguna parte del palo cuando la pelota
está por encima del hombro excepto los defensores que pueden utilizar el palo
para detener o desviar un tiro que va hacia el arco a cualquier altura.
El defensor no debe ser penalizado si, en un tiro al arco
a cualquier altura, su palo no está totalmente quieto o si se está moviendo
hacia la pelota cuando intenta detener o desviar el tiro. Sólo si la pelota es
realmente golpeada mientras se encuentra por encima del hombro y un gol es
evitado, un penal debe ser otorgado.
Si un defensor se esfuerza por detener o desviar una
pelota que viaja hacia el arco, pero en definitiva no ingresaría al arco, debe
penalizarse con un córner corto y no un penal.
Si luego de detener o desviar legítimamente una pelota se
produce juego peligroso, se deberá otorgar un córner corto.
9.8
Los
jugadores no deben jugar la pelota peligrosamente o de manera que conduzca a un
juego peligroso.
Una pelota es considerada peligrosa cuando causa una
legítima acción evasiva por parte de los jugadores.
La falta se tomará donde la acción que provoco el peligro
tuvo lugar.
9.9
Los
jugadores no pueden levantar la pelota del campo excepto que sea un tiro al
arco.
No es una infracción si la pelota se levanta sin intención
por debajo de los 100 mm a menos que un oponente esté dentro de la distancia de
juego de la pelota.
9.10
Los
jugadores no deben jugar la pelota cuando está en el aire excepto que un
jugador del equipo que no puso la pelota en el aire tenga la posibilidad de
detenerla.
Si la pelota se encuentra en el aire como resultado de un
disparo legítimo al arco que ha rebotado en el arquero, el defensor o en el
poste o el travesaño, la pelota puede ser parada por un jugador de cualquier
equipo.
9.11
Los
jugadores de campo no deben detener, patear, impulsar, tomar, arrojar o llevar
la pelota con cualquier parte del cuerpo.
No siempre es una falta si la pelota pega en el pie, mano
o cuerpo del jugador. El jugador sólo comete una falta si intencionalmente usa
su pie, mano o cuerpo para jugar la pelota, o si se posiciona intencionalmente
para detener la pelota de esta manera.
Ninguna infracción es cometida si la pelota toca la mano
que sostiene el palo, si de otra forma la pelota hubiera pegado en el mismo.
9.12
Los
jugadores no deben jugar la pelota mientras estén caídos sobre el campo o con
una mano, brazo o rodilla sobre el campo a menos que sea la mano que sostiene
el palo.
9.13
Los
jugadores no deben obstruir a un oponente que esta tratando de jugar la pelota.
Los jugadores obstruyen si:
apoyan la espalda en un oponente.
físicamente interfieren con el palo o cuerpo de un
oponente.
protegen la pelota de un quite legítimo con su palo o
cuerpo.
Un jugador quieto que recibe la pelota puede estar mirando
en cualquier dirección.
Un jugador con la pelota puede moverse en cualquier
dirección excepto hacia un oponente, o a una posición entre la pelota y un
oponente que está a distancia de juego de la pelota e intentando jugarla.
Un jugador que corre en frente de o bloquea a un oponente
que juega legítimamente la pelota para detenerlo, es obstrucción (esta es a la
tercera parte u obstrucción a la sombra).
Esto también se aplica si un atacante corre a través o
bloquea defensores (incluyendo al arquero o jugador con privilegios de arquero)
cuando un córner corto se está tomando.
9.14
Los
jugadores no deben quitar a menos que estén en una posición para jugar la
pelota sin el contacto del cuerpo.
9.15
Los
jugadores no deben entrar intencionalmente en el arco que sus oponentes están
defendiendo, o correr por detrás de los mismos.
9.16
Los
jugadores no deben cambiar sus palos entre que se otorgue un córner corto y su
concreción o un penal a menos que el palo no presente las especificaciones.
9.17
Los
jugadores no deben arrojar ningún objeto o pieza de equipamiento dentro del
campo, a la pelota, a otro jugador, árbitro o persona.
9.18
Los
jugadores no deben retrasar el juego para ganar beneficio haciendo tiempo.
10.
CONDUCTA DE JUEGO: ARQUEROS Y JUGADORES CON PRIVILEGIOS DE
ARQUERO
10.1
Un
arquero que utiliza equipamiento protector compuesto al menos por un casco
protector, pads y kickers no debe tomar parte en el juego fuera de la línea
central que defiende, excepto para tomar un tiro penal.
El casco protector debe ser utilizado en todo momento,
excepto al tomar un tiro penal.
10.2
Un
jugador con privilegios de arquero no deberá tomar parte del juego fuera de la
mitad del campo que defiende mientras esté utilizando el casco protector, pero
puede quitarse el casco protector y tomar parte del juego en cualquier lugar
del campo.
Un jugador con privilegios de arquero debe utilizar un
casco protector para defender un córner corto o un tiro penal.
10.3
Cuando
la pelota está dentro del círculo que defiende, y tiene el palo en la mano:
a
- El
arquero vistiendo equipamiento protector completo tiene permitido utilizar su
palo, pies, kickers, piernas o pads para impulsar la pelota y utilizar su palo,
pies, kickers, piernas, pads o cualquier parte de su cuerpo para detener o
desviar la pelota en cualquier dirección, incluyendo por la línea de fondo.
Los arqueros no tienen permitido conducirse de un modo que
sea peligros para otros jugadores, tomando ventaja del equipamiento protector
que están utilizando.
b
- El
jugador con privilegios de arquero tiene permitido utilizar su palo, pies,
kickers, piernas o pads para impulsar la pelota y utilizar su palo, pies, kickers,
piernas, pads o cualquier parte de su cuerpo para detener o desviar la pelota
en cualquier dirección, incluyendo por la línea de fondo.
c
- Los
arqueros vistiendo equipamiento protector completo y los jugadores con
privilegios de arquero tienen permitido utilizar sus brazos, manos y cualquier
otra parte del cuerpo para rechazar la pelota.
La acción en la regla “c” se permite únicamente como parte
de una acción para evitar un gol o para evitar la posibilidad de una acción de
gol por parte del oponente. Esto no permite al arquero o al jugador con
privilegios de arquero impulsar con fuerza la pelota con los brazos, manos o
cualquier otra parte de su cuerpo para que ésta viaje una larga distancia.
10.4
Los
arqueros o jugadores con privilegios de arquero no deben acostarse sobre la
pelota.
10.5
Cuando
la pelota está fuera del círculo que defienden, los arqueros o jugadores con
privilegios de arquero sólo pueden jugar la pelota con sus palos.
Los jugadores con privilegios de arquero son considerados
jugadores de campo cuando se encuentran fuera del círculo que están
defendiendo.
10.6 Los arqueros o
jugadores con privilegios de arquero tienen permitido jugar la pelota dentro
del círculo mientras están acostados en el piso.
11.
CONDUCTA DE JUEGO: ARBITROS
11.1
Dos
árbitros controlan el partido, aplicando las reglas y son los jueces del juego
limpio.
11.2
Cada
árbitro es el primer responsable de las decisiones en una mitad del campo para
la duración del partido.
11.3
Cada
árbitro es responsable para decidir sobre los empujes libres en el círculo,
córners cortos, penales y goles en una mitad del campo.
11.4
Los
árbitros son responsables de anotar y guardar un registro de los goles anotados
u otorgados y de las tarjetas de advertencias o suspensiones que utilizaron.
11.5
Los
árbitros son responsables por asegurar que el tiempo completo sea jugado y por
indicar el fin de tiempo para cada mitad y para que se complete un córner corto
si una mitad es prolongada.
11.6
Los
árbitros utilizarán el silbato para:
a
- Empezar
y terminar cada mitad de tiempo.
b
- Empezar
un bully.
c
- Marcar
una penalidad.
d
- Empezar
y terminar un penal.
e
- Indicar
un gol.
f
- Recomenzar
el partido después de que un gol fue anotado u otorgado.
g
- Recomenzar
el partido después de un penal y cuando un gol no fue anotado u otorgado.
h
- Parar
el tiempo para la sustitución de un arquero o jugador con privilegios de
arquero y para recomenzar el partido cuando la sustitución fue completada.
i
- Detener
el tiempo y recomenzarlo por un tiempo muerto.
j
- Detener
el tiempo por otra razón y recomenzarlo.
k
- Indicar,
cuando es necesario, que la pelota ha salido totalmente fuera del campo.
11.7
Los
árbitros no deben dar indicaciones durante el partido.
11.8
Si la
pelota golpeara a un árbitro, persona desautorizada o cualquier objeto caído
sobre el campo, el juego continúa.
12.
PENALIDADES
12.1 Ventaja: una
penalidad es otorgada solo cuando un jugador o equipo es desfavorecido por un
oponente que quiebra las reglas.
Si otorgar una penalidad no es una ventaja para el equipo
que no quebró las reglas, el juego debe continuar.
12.2
Un
empuje libre es otorgado al equipo oponente:
a
- Por
una infracción de un atacante en la mitad del campo que ellos están atacando.
b
- Por
una infracción sin intención de un defensor fuera del círculo pero dentro de la
mitad del campo que ellos están defendiendo.
12.3 Un córner corto es
otorgado:
a
- Por
una infracción del defensor dentro del círculo que no previene la posibilidad
de anotar un gol.
b
- Por
una infracción intencional del defensor en el círculo contra un oponente que no
tiene la posesión de la pelota o una oportunidad de jugarla.
c
- Por
una infracción intencional de un defensor fuera del círculo pero dentro de la
mitad del campo que están defendiendo.
d
- Por
jugar intencionalmente la pelota por la línea de fondo por un defensor.
Los arqueros o jugadores con privilegios de arquero pueden
desviar la pelota con su palo, equipo protector o cualquier parte de su cuerpo
en cualquier dirección incluyendo por la línea de fondo.
e
- Contra
el equipo que llevo a cabo una sustitución incorrectamente.
f
- Cuando
la pelota queda alojada en las ropas o equipamiento de un jugador que está en
el círculo que defiende.
12.4
Un
penal es otorgado:
a
- Por
una infracción de un defensor en el círculo que previene la probable anotación
de un gol.
b
- Por
una infracción intencional de un defensor en el círculo contra un oponente que
tiene la posesión de la pelota o una oportunidad de jugarla.
c
- Cuando
los defensores cruzan persistentemente la línea de fondo antes de lo permitido
durante la ejecución de un córner corto.
12.5
Si
hubiera otra infracción o mala conducta antes de que la infracción otorgada sea
tomada:
a
- Un
empuje libre se puede progresar 5 (cinco) metros.
Un empuje libre para el ataque no puede llevarse dentro
del círculo.
b
- Una
penalidad mayor puede ser otorgada.
c
- Una
penalidad personal puede ser otorgada.
d
- Una
penalidad puede revertirse si la infracción subsiguiente fue cometida por el
equipo al que primero le fue otorgada la penalidad.
13.
PROCEDIMIENTOS PARA TOMAR UNA PENALIDAD
13.1
Ubicación
de un empuje libre:
a
- Un
empuje libre es tomado cerca de donde ocurrió la infracción.
¨CERCA DE¨ significa dentro de la distancia de juego
permitida de donde ocurrió la infracción y sin tomar una ventaja significativa.
El lugar de donde se realiza el empuje libre debe ser más
preciso cuando la infracción ocurre cerca del círculo.
b
- Un
empuje libre otorgado a menos de 3 (tres) metros del círculo para el ataque, es
tomado en el lugar más cercano a 3 (tres) metros del círculo.
c
- Un
empuje libre otorgado fuera del círculo a la defensa dentro de los 9 (nueve)
metros de la línea de fondo es tomado hasta 9.10 metros de la línea de fondo, en
línea con la ubicación de la infracción y paralelo a la línea lateral.
d
- Un
empuje libre otorgado dentro del círculo a la defensa es tomado en cualquier
lugar dentro del círculo o hasta 9.10 metros desde la línea de fondo en línea
con la localización de la falta y paralelo a la línea lateral.
13.2
Procedimiento
para tomar un empuje libre, un pase del centro o poner la pelota en juego luego
de que ésta ha salido del campo:
Todos los artículos de la regla 13.2 son de aplicación a
un tiro libre, pase del centro y para poner la pelota en juego una vez que la
misma ha salido fuera del campo
a
- La
pelota debe estar quieta.
b
- Los
oponentes deben estar por lo menos a 3 (tres) metros de la pelota.
Si un oponente está a menos de 3 (tres) metros de la
pelota, no deberá interferir con la toma del empuje libre, no deberá jugar o
intentar jugar la pelota.
Si este jugador no influye en el tiro libre, no juega la
pelota o no intenta jugar la pelota, el empuje libre no debe ser demorado
c
- Cuando
un tiro libre es otorgado al equipo atacante, dentro de la mitad del campo en
la que atacan, todos los jugadores, menos el que toma el tiro libre, deben
estar por lo menos a 3 (tres) metros de la pelota.
d
- La
pelota es movida utilizando un push.
e
- Si
el jugador que toma el empuje libre es el siguiente jugador en tocar la pelota,
las acciones de tomar el tiro libre y luego jugar la pelota deben ser dos
acciones separadas
f
- Antes
que otro jugador del equipo que toma el tiro libre pueda jugar la pelota, ésta
debe moverse al menos 1 (un) metro.
La pelota no debe moverse 1 (un) metro antes que el
jugador que toma el tiro libre pueda jugarla nuevamente.
g
- En
un empuje libre otorgado al ataque dentro de la mitad del campo en la que
atacan, la pelota puede ingresar al círculo inmediatamente después de tocar la
tabla lateral, pero de otro modo, la pelota no podrá jugarse hacia dentro del
círculo hasta que no se haya movido por lo menos 3 (tres) metros o haya
sido tocado por un jugador de cualquier
equipo que no sea el jugador que efectúa el empuje libre o haya tocado la tabla
lateral.
Si el jugador que toma el tiro libre continúa jugando la
pelota (esto es si ningún otro jugador la ha jugado todavía)
Ese jugador puede jugar la pelota tantas veces como
quiera, pero la pelota debe moverse al menos 3 (tres) metros antes de que ese
jugador la juegue hacia dentro del círculo, empujándola de nuevo.
Alternativamente:
Otro jugador de cualquiera de los dos equipos que pueda
jugar legítimamente la pelota, debe
desviarla o empujarla antes que entre al círculo, o
Después que este jugador haya tocado la pelota, ésta puede
ser jugada hacia dentro del círculo por cualquier otro jugador, incluido el que
tomó el empuje libre.
Luego de que la pelota toca la tabla lateral, cualquier
jugador puede desviar o empujar la pelota dentro del círculo.
13.3
Tomando
un córner corto:
a
- La
pelota es puesta sobre la línea de fondo dentro del círculo, y a una distancia
de por lo menos 6 (seis) metros del poste del arco del lado donde el equipo
atacante prefiera.
b
- Un
atacante empuja la pelota sin levantarla intencionalmente.
c
- El
atacante que realice el empuje desde la línea de fondo deberá tener por lo
menos un pie fuera del campo.
d
- Los
demás atacantes deben estar en el campo, fuera del círculo con sus palos, manos
y pies sin tocar el suelo dentro del círculo.
e
- Ningún
atacante, ni defensor pueden estar a menos de 3 (tres) metros de la pelota
cuando el empuje es tomado.
f
- El
arquero defensor o el jugador defensor con privilegios de arquero, si hay uno,
debe estar en el arco; los demás
miembros del equipo defensor deben posicionarse detrás de la línea de fondo del
lado del poste más lejano de dónde el córner corto se está tomando con sus
palos, manos y pies sin tocar el piso dentro del campo.
Si el equipo que defiende el córner corto optó por jugar
solamente con jugadores de campo, hasta 6 miembros del equipo defensor se
posicionarán detrás de la línea de fondo, fuera del arco. En este caso, ninguno
de los defensores tiene privilegios de arquero.
g
- Cualquier
defensor que no se encuentre detrás de la línea de fondo deberá posicionarse
pasando la línea central.
h
- Hasta
que la pelota haya sido jugada, ningún atacante excepto el que toma el empuje
desde la línea de fondo le esta permitido entrar al círculo y ningún defensor
puede cruzar la línea central o la línea de fondo.
i
- Después
de jugar la pelota, el atacante que toma el empuje desde la línea de fondo, no
podrá volver a jugar o aproximarse a la misma dentro de la distancia de juego
antes de que otro jugador lo haga.
j
- Un
gol no podrá ser otorgado hasta que la pelota no haya salido del círculo.
Un “slap”, que involucra una barrida larga antes de hacer
contacto con la pelota, es considerada un golpe y por lo tanto no es permitido.
Si un defensor está dentro de los 3 (tres) metros del
primer empuje al arco durante la realización de un córner corto y es golpeado
por la pelota bajando en la rodilla, otro córner corto debe ser otorgado.
Si un defensor está dentro de los 3 (tres) metros del
primer empuje al arco y es golpeado debajo de la rodilla en una postura normal,
otro córner corto deberá ser otorgado.
Si la pelota golpea en o sobre la rodilla en una postura
normal, el tiro es juzgado como peligroso y un empuje libre debe otorgarse al
equipo defensor.
k
- Las
reglas del córner corto ya no se aplican si la pelota sale más allá de los 3
(tres) metros del círculo.
13.4
El
partido es prolongado en el medio tiempo y cuando termina para permitir que se
complete el córner corto o cualquier subsiguiente córner corto o penal.
13.5
Un
córner corto finaliza cuando:
a
- Un
gol es anotado.
b
- Un
empuje libre es otorgado a la defensa.
c
- La
pelota sale de los 3 (tres) metros del círculo.
d
- La
pelota es jugada por la línea de fondo y otro córner corto no es otorgado.
e
- La
pelota pasa sobre la tabla lateral y otro córner corto no es otorgado
f
- Un
defensor comete una infracción que no resulta otro córner corto.
g
- Un
penal es otorgado.
h
- Un
bully es otorgado
Si el juego es detenido por una lesión o por cualquier
otra razón durante la ejecución de un córner corto al finalizar la prolongación
del primer o segundo tiempo y un bully debería ser otorgado, el córner corto
debe jugarse nuevamente.
13.6
A
efectos de las sustituciones y para la finalización de un córner corto al final
de cada tiempo, el córner corto se completa cuando la pelota sale del círculo
por segunda vez.
13.7
Para
una falta durante el lanzamiento de un córner corto:
a
- El
jugador que golpea o empuja la pelota desde la línea de fondo no tiene al menos
un pie fuera del campo: el córner corto
se ejecutará nuevamente.
b
- Por
cualquier otra falta del jugador que ejecuta el córner corto desde la línea de
fondo: se concederá un tiro libre para la
defensa.
c
- Un
defensor traspasa la línea de centro o la línea de fondo antes de que le sea
permitido: el córner corto se ejecutará
nuevamente.
d
- Un
atacante entra en el área antes de que le sea permitido: el córner corto se ejecutará nuevamente.
e
- Para
cualquier otra falta de los atacantes: se
concederá un tiro libre para la defensa.
Excepto en los casos arriba expuestos, se concederá un
tiro libre, córner corto o penal tal como se especifica en otros puntos del
Reglamento.
13.8
Tomando
un penal:
a
- El tiempo
y el juego se detienen cuando es otorgado un tiro penal.
b
- Todos
los jugadores en el campo, menos el jugador que toma el tiro penal y el jugador
que lo defiende, deben ubicarse fuera de la mitad del campo donde el tiro penal
es tomado y no deben influenciar el tiro.
c
- La
pelota es ubicada en el punto penal.
d
- El
jugador que toma el tiro debe ubicarse detrás y a distancia de juego de la
pelota antes de comenzar el tiro.
e
- El
jugador que defiende el tiro debe estar con los dos pies en la línea de gol y
no debe abandonarla o mover sus pies antes de que la pelota sea jugada.
f
- Si
el jugador que defiende el tiro es un arquero o jugador con privilegios de
arquero, debe vestir el casco protector; si el jugador que defiende el tiro
esta tomando parte del juego como jugador de campo, solamente puede utilizar
una máscara facial como equipo protector.
Si el equipo que defiende el tiro optó por jugar solamente
con jugadores de campo, y no realizar una sustitución por un arquero o un
jugador con privilegios de arquero para defender el penal, el defensor solamente
podrá utilizar su palo para detener el tiro.
g
- Se
hace sonar el silbato cuando el tirador y el jugador que defiende el tiro están
listos para tomar el penal.
h
- El
jugador que toma el tiro penal, no debe ejecutarlo hasta que suene el silbato
Tanto el atacante como el arquero no deben demorar la
realización del penal.
i
- El
jugador que toma el tiro no podrá amagar al jugar la pelota.
j
- El
atacante para tomar el tiro debe empujar, hacer un flick o cucharear la pelota
y es permitido levantarla a cualquier altura.
No está permitido utilizar la arrastrada para un penal.
k
- El
jugador que tire el penal debe jugar la pelota solamente una vez y no podrá
acercarse de nuevo a la pelota o al jugador que defiende el tiro.
13.9
El
penal es completado cuando:
a
- Un
gol es anotado u otorgado.
b
- La
pelota queda detenida dentro del círculo o alojada en el equipo del arquero, es
tomada por el arquero o jugador con privilegios de arquero, o va fuera del
círculo.
13.10
Por
una infracción durante la ejecución de un penal:
a
- Si
el penal es ejecutado antes de que suene el silbato y se marca un gol: el penal deberá ejecutarse nuevamente.
b
- Si
se ejecuta el penal antes de que suene el silbato y no se marca gol: se concederá un tiro libre a la defensa.
c
- Por
cualquier otra infracción del jugador que ejecuta el penal: se concederá un tiro libre a la defensa.
d
- Por
cualquier falta del jugador que defiende el penal incluyendo mover uno de sus
pies antes de que se juegue la pelota: el
penal deberá ejecutarse nuevamente.
Si el jugador que defiende el penal evita que se marque un
gol pero ha movido uno de sus pies antes de que se juegue la pelota, este
jugador debe ser amonestado (tarjeta verde) y para cualquier otra falta
posterior debe ser suspendido (tarjeta amarilla).
Si se marca gol, aunque se haya cometido una falta por
parte del jugador que defiende el penal, el gol ha de concederse.
e
- Por
una falta del jugador del equipo defensor y que no se marque gol: el penal deberá ejecutarse nuevamente.
f
- Por
una infracción de un jugador del equipo atacante distinto del que lanza el
penal se marca gol: el penal deberá
ejecutarse nuevamente.
14.
PENALIDADES PERSONALES
14.1
Por
una falta, el jugador que la comete puede ser:
a
- Avisado
(indicado con palabras).
b
- Advertido
(indicado con una tarjeta verde).
c
- Suspendido
temporariamente por un mínimo de 2 (dos) minutos de tiempo de juego (indicado con
una tarjeta amarilla).
Mientras dure la suspensión temporaria de cada jugador que
esté dentro o fuera del campo, el equipo al que pertenece el jugador jugará con
un jugador menos.
d
- Suspendido
de forma permanente del partido en disputa (indicado con una tarjeta roja).
Por cada suspensión permanente, el equipo al que pertenece
el jugador jugará lo que resta del partido con un jugador menos.
Una penalidad personal puede ser otorgada en forma
adicional a la penalidad apropiada.
14.2
Los
jugadores suspendidos temporariamente deben permanecer en un lugar designado,
hasta que el árbitro que lo suspendió lo autorice a volver al juego.
14.3
Los
jugadores suspendidos temporariamente tienen permitido reunirse con su equipo
en el medio tiempo. Después deberán regresar al lugar designado para completar
su suspensión.
14.4
La
duración de la suspensión temporaria puede extenderse por mala conducta del
jugador suspendido.
14.5
Los
jugadores suspendidos permanentemente deberán dejar el campo y el área que lo
rodea.
ARBITRAJE
1.
OBJETIVOS
1.1
Arbitrar
es una manera desafiante, pero gratificante de participar en el juego.
1.2
Los
árbitros contribuyen al juego:
a
- Ayudando
a levantar el estándar del juego a niveles más altos, asegurándose que los
jugadores respeten las reglas.
b
- Asegurando
que el juego se llevara a cabo dentro del espíritu correcto.
c
- Ayudando
a que los jugadores, público y otros disfruten más del juego
1.3
Estos
objetivos se cumplen si los árbitros son:
a
- Consistentes:
los árbitros mantendrán el respeto de los jugadores siendo consistentes.
b
- Justos:
las decisiones deben tomarse con un sentido de justicia e integridad.
c
- Preparados:
no importa cuanta experiencia tenga un árbitro, es importante que se preparen
en forma intensa para cada partido.
d
- Concentrados:
la concentración debe mantenerse todo el tiempo, nada puede distraer a un
árbitro.
e
- Accesibles:
un buen entendimiento de las reglas debe combinarse con una buena relación con
los jugadores.
f
- Ser
mejores: los árbitros tienen como objetivo mejorar con cada uno y todos los
partidos.
g
- Naturales:
un árbitro debe ser él mismo en todo momento y no imitar a otra persona.
1.4
Los
árbitros deben:
a
- Tener
conocimiento de las Reglas de Hockey, pero recordar que el espíritu de la Regla
y el sentido común deben gobernar la interpretación.
b
- Apoyar
y animar las jugadas habilidosas, tratar rápida y firmemente las infracciones y
aplicar las penalidades apropiadas.
c
- Establecer
el control y mantenerlo a través de todo el partido.
d
- Utilizar
todas las herramientas de control válidas.
e
- Aplicar
la regla de la ventaja como mejor sea posible para ayudar a un juego abierto y
fluido sin perder el control.
2.
APLICANDO LAS REGLAS
2.1
Proteger
el juego habilidoso y penalizar las infracciones:
a
- La
gravedad relativa de una infracción debe identificarse e infracciones serias
como peligrosas o jugadas ásperas deben penalizarse anticipada y firmemente en
un partido.
b
- Las
infracciones intencionales deben penalizarse firmemente.
c
- Los
árbitros deben demostrar que si los jugadores cooperan, el juego habilidoso
será protegido y el partido será interrumpido sólo cuando sea necesario para
una conducta apropiada.
2.2
Ventaja:
a - No es necesario que
todas las faltas sean sancionadas, cuando ningún beneficio es ganado por el que
la sufre; las interrupciones innecesarias para el flujo del partido, causan
indebido retraso e irritación en los jugadores.
b
- Cuando
las reglas son rotas, un árbitro debe aplicar la ventaja si esto es lo más beneficioso
para el equipo que la sufre.
c
- La
posesión de la pelota no significa automáticamente que es una ventaja, para
aplicar una ventaja, el jugador/equipo con la pelota debe poder desarrollar su
juego.
d
- Después
de decidir dar una ventaja, una segunda oportunidad no debe ser dada para
revertir la penalidad original.
e
- Es
importante anticiparse al flujo del partido, observar la próxima acción del
momento y ser consistente de desarrollos potenciales en el partido.
2.3 Control:
a
- Las
decisiones deben tomarse rápida, positiva, clara y consistentemente.
b
- Una
decisión estricta al comienzo del juego, normalmente será importante para que
no se repita la infracción.
c
- No
es aceptable de parte de los jugadores abusar de los oponentes, árbitros u otros
oficiales técnicos verbalmente o a través del idioma del cuerpo y actitud. Los
árbitros deben tratar firmemente con el abuso de esta clase y en las
circunstancias apropiadas emitir una prevención, advertencia (la tarjeta
verde), o suspensión temporaria (la tarjeta amarilla) o permanente (la tarjeta
roja). Las prevenciones, advertencias y suspensiones pueden darse de modo
aislado o en combinación con otra penalidad.
d
- Las
prevenciones pueden darse a jugadores en la proximidad íntima sin detener el
partido.
e
- Es
posible, aunque no se alienta a los árbitros a hacerlo, que un jugador reciba 2
(dos) tarjetas verdes o 2 (dos) tarjetas amarillas por diferentes infracciones
en el mismo partido, pero cuando una infracción por la cual una tarjeta fue
otorgada se repite, la misma tarjeta no debe ser usada de nuevo y una penalidad
más severa debe ser otorgada.
f
- Cuando
se otorga una segunda tarjeta amarilla, el período de suspensión debe ser
significativamente más largo que la primera suspensión.
g
- Debe
ser clara la diferencia entre la duración de la suspensión de una tarjeta
amarilla por una falta menor y la duración por una más seria y/o una infracción
física.
h
- Cuando
un jugador utiliza una conducta intencionalmente de una manera seria hacia otro
jugador, árbitro u otro oficial del partido la tarjeta roja debe mostrarse
inmediatamente.
2.4
Penalidades:
a
- Una
gama amplia de penalidades está disponible.
b
- Dos
penalidades pueden usarse juntas para tratar con las malas o persistentes
infracciones.
3.
LAS HABILIDADES ARBITRANDO
3.1
Las
principales áreas de habilidad arbitrando son:
a
- Preparación
para el partido.
b
- Cooperación.
c
- Movilidad
y posicionamiento.
d
- Uso
del silbato.
e
- Señalización.
3.2
Preparación:
a
- Los
árbitros deben prepararse exhaustivamente para cada partido y llegar con tiempo
a la cancha.
b
- Antes
del comienzo del partido, ambos árbitros deben chequear las marcas de la
cancha, los arcos y cualquier equipamiento de juego o de la cancha que sea
peligroso.
c
- Los
dos árbitros deben vestir colores similares el uno del otro, pero diferente a
la de ambos equipos.
d
- Debe
llevarse vestimenta apropiada a las condiciones climáticas existentes.
e
- El
calzado debe satisfacer las condiciones del campo y debe ayudar a la movilidad.
f
- El
equipamiento de los árbitros incluye una copia del reglamento actual, un sonoro
y distinguido silbato, un reloj cronómetro, tarjetas de penalidades personales
y material para anotar los detalles del partido.
3.3
Cooperación:
a
- Un
buen equipo de trabajo y cooperación entre los árbitros es esencial.
b
- Previo
al partido, los árbitros deben discutir y acordar como van a trabajar juntos
para asistirse. El contacto visual entre los árbitros debe practicarse y
mantenerse.
c
- Los
árbitros deben tomar responsabilidades y estar preparados para asistir cuando
el otro colega lo necesite o tenga dificultades de ver ciertas partes del
campo. Si fuera necesario y la movilidad es buena, el árbitro debe estar
preparado para cruzar la línea central y aproximarse en la mitad del campo de
su colega para asistirlo. Esto ayuda a reasegurar a los jugadores que las
decisiones son correctas.
d
- Un
registro escrito de goles anotados y tarjetas emitidas deben ser guardadas por
los árbitros y confirmadas al final del partido.
3.4
Movilidad
y posicionamiento:
a
- Los
árbitros deben ser móviles para poder ubicarse en las posiciones apropiadas a
lo largo del partido.
b
- Los
árbitros estáticos no pueden ver el juego claramente para tomar las decisiones
correctas en todo momento.
c
- Los
árbitros móviles y bien posicionados pueden concentrarse bien en el flujo del
partido y en las decisiones que necesitan ser tomadas.
d
- Cada
árbitro opera principalmente por la mitad del campo con la línea del centro a
su izquierda.
e
- En
general, la posición más conveniente para árbitros es delante de y en el
derecho del equipo atacante.
f
- Para
el juego entre la línea central y el círculo, los árbitros deben posicionarse
cerca de su tabla lateral.
g
- Cuando
el juego está en el círculo, los árbitros deben moverse más allá del campo
fuera de la tabla lateral y cuando sea necesario, en el propio círculo para ver
las infracciones importantes y juzgar si el tiro al arco es legítimo.
h
- Para
los córners cortos y después de que la pelota salga del campo, los árbitros
deben tomar una posición con la cual tengan una visión clara para todas las
acciones potenciales.
i
- Para
los penales, los árbitros deben posicionarse detrás y a la derecha del jugador
que tome el tiro de penal.
j
- Los
árbitros no deben permitir que su posicionamiento interfiera con la fluidez del
juego.
k
- Los
árbitros deben estar de frente a los jugadores todo el tiempo.
3.5
Uso
del silbato:
a
- El
silbato es la manera con la cual el árbitro se comunica con los jugadores, con
el otro árbitro y con las otras personas involucradas con el partido.
b
- El
silbato debe hacerse sonar con decisión y con el suficiente sonido para que
todos los involucrados en el partido puedan oírlo. Este no tiene que ser
extenso todas las veces.
c
- El
tono y duración del silbato debe variar para comunicar la seriedad de la
infracción del jugador.
3.6
Señalización:
a
- Las
señas debe ser claras y mantenerse bastante tiempo para ayudar y asegurar que
todos los jugadores y el otro árbitro estén al tanto de las decisiones.
b
- Solo
deben utilizarse las señales oficiales.
c
- Es
preferible estar quieto al momento de realizar las señas.
d
- La
dirección de las señas no deben cruzar el cuerpo
e
- Es
una mala práctica dejar de mirar a los jugadores cuando una seña o decisión es
tomada; más allá de perder de vista una infracción, la concentración puede
perderse, o esto puede indicar una falta de confianza.
4.
SEÑALES
4.1
Tiempo:
a
- Comenzar
el tiempo: Mirar hacia el otro árbitro con un
brazo extendido en el aire.
b
- Detener
el tiempo y tiempo fuera: Mirar
al otro árbitro y hacer una forma de T con las dos manos, frente al pecho.
c
- Detener
el tiempo en cualquier otro momento: Mirar
al otro árbitro y cruzar los brazos completamente extendidos a la altura de las
muñecas por sobre la cabeza.
d
- Quedan
dos minutos de juego: Levantar ambas
manos en el aire marcando con los dos dedos índices.
e
- Queda
un minuto de juego: Levantar una mano
en el aire marcando con un dedo índice.
Después que una señal de tiempo ha sido aceptada ninguna
otra señal es necesaria.
4.2
Bully:
Mover las manos alternadamente hacia
arriba y abajo enfrente del cuerpo con las palmas enfrentadas.
4.3
Bocha
fuera de campo:
a
- Por
la línea lateral: Indicar la dirección del tiro con un
brazo elevado horizontalmente.
b
- Por
la línea de fondo por un atacante: Mirar
hacia el centro del campo, y extender ambos brazos horizontalmente hacia los
lados.
c
- Por
la línea de fondo, sin intención por un defensor: Apuntar con un brazo hacia la bandera del córner más
cercana a donde la pelota ha cruzado la línea de fondo.
4.4
Gol
anotado: Apuntar con ambos brazos
horizontalmente hacia el centro del campo.
4.5
Conducta
de juego:
Las señales para las infracciones por conducta de juego
deben ser hechas solo si hay dudas acerca de las decisiones.
a
- Juego
peligroso: Poner un antebrazo en diagonal
delante del pecho.
b
- Mala
conducta y/o mal comportamiento: Detener
el juego y realizar un movimiento de calma, moviendo ambas manos lentamente
hacia arriba y abajo con las palmas mirando hacia abajo enfrente del cuerpo.
c
- Pie:
Elevar la pierna mínimamente y
tocarla con la mano cerca del tobillo o pie.
d
- Bocha
elevada: Elevar las palmas de las manos,
enfrentadas, horizontalmente enfrente del cuerpo, con una palma a 15 cm de la
otra.
e
- Obstrucción:
Mantener los antebrazos cruzados,
delante del pecho.
f
- Obstrucción
de terceros: Abrir y cerrar los antebrazos
cruzados delante del pecho en forma alternada.
g
- Obstrucción
de palo: Mantener un brazo elevado
horizontalmente a medio camino ente vertical y horizontal hacia fuera y hacia
abajo enfrente del cuerpo, y tocar el antebrazo con la otra mano.
h
- Distancia
de 3 (tres) metros: Extender un brazo
en el aire, y mostrar la mano abierta con los dedos extendidos.
4.6
Penalidades:
a
- Ventaja:
Extender un brazo en forma alta desde
el hombro en dirección en la cual el equipo beneficiado ataca.
b
- Tiro
libre: Indicar la dirección con un brazo
elevado horizontalmente.
c
- Tiro
libre progresado hasta 5 (cinco) metros: Elevar
un brazo verticalmente con el puño cerrado.
d
- Córner
corto: Apuntar con ambos brazos
horizontalmente hacia el arco.
e
- Penal:
Apuntar con un brazo al punto del
penal y con el otro hacia arriba en el aire. Esta señal indica también la
detención del reloj.
ESPECIFICACIONES
SOBRE EL CAMPO DE JUEGO Y EL EQUIPAMIENTO
1.
CANCHA Y EQUIPAMIENTO
1.1
La cancha es rectangular, de 44 metros de largo
limitando tablas laterales y de 22 metros de ancho limitando la línea de fondo.
Se recomienda enfáticamente el uso de una cancha de
medidas completas, pero una cancha de menores dimensiones puede ser
especificada por regulaciones nacionales o locales. La medida mínima de una
cancha es de 36 metros de largo, y 18 metros de ancho.
Se recomienda una mínima “área de escape” de 3 (tres)
metros detrás de las líneas de fondo y 1 (un) metro al costado de las líneas
laterales
1.2
Marcas:
a
- Ninguna
otra marca que no sean las descriptas en esta Regla pueden estar marcadas sobre
la superficie de juego.
Si el hockey sobre pista se jugara sobre una superficie
marcada con líneas para otros deportes que no puedan quitarse con facilidad,
las marcas deben ser de un color diferente.
b
- Las
líneas son de 50 mm de ancho y deben marcarse claramente a lo largo de su
longitud entera.
c
- Las
líneas de fondo y todas las marcas que se encuentren entre ellas y las tablas
laterales son parte del campo.
d
- Todas
las marcas debe ser de un color contrastante con la superficie de juego.
1.3
Las tablas laterales del campo de juego:
a
- Marcan
en perímetro longitudinal del campo de 36 a 44 metros.
b
- Son
la base de un cuadrado de 100 mm de ancho.
c
- La
superficie vertical enfrentada al campo es inclinada por 10 mm hacia el campo.
Las tablas laterales deben ser de madera o de un material
que presente propiedades físicas similares.
Ellas no deben tener montajes o soportes que fueran
peligrosos para los jugadores o los árbitros.
1.4
Las líneas y otras marcas:
a
- Líneas
de fondo: de 18 a 22 metros de longitud.
b
- Líneas
de gol: las partes de las líneas de fondo entre los postes de los arcos.
c
- Línea
central: atraviesa la mitad del campo.
d
- Líneas
de 300 mm de largo son marcadas dentro del campo sobre cada línea de fondo en
ambos lados de los arcos a 6 (seis) metros del borde exterior del poste del
arco más cercano, como medida más lejana entre los bordes de cada línea.
e
- Líneas
de 150 mm de largo son marcadas fuera del campo sobre cada línea de fondo a
1,50 metros desde el medio de la línea de fondo, como medida más cercana entre
los bordes de estas líneas.
f
- El
punto del penal tiene 100 mm de diámetro y está marcado en frente del medio de
cada arco con el centro de cada punto a 7 (siete) metros desde el borde interno
de la línea de gol.
1.5
Círculos:
a
- Líneas
de 3 (tres) metros de largo y paralelas a las líneas de fondo son marcadas
dentro de la cancha con su medio en línea con el medio de las líneas de fondo;
la distancia desde el borde externo de la línea de 3 (tres) metros al borde
externo de la línea de fondo es de 9 metros.
b
- Estas
líneas son continuadas sin interrupción hacia los arcos en ambas direcciones
hasta encontrarse con las líneas de fondo en forma de cuartos de círculo con
sus centros delante de la esquina interna del poste más cercano.
c - Las líneas de 3 (tres) metros y los arcos están involucrados con las
líneas circulares; el espacio encerrado por estas líneas, incluyendo las
propias líneas, pertenecen al círculo.
Código |
Metros |
Código |
Metros |
A |
mínimo 18 |
G |
0.30 |
|
máximo 22 |
|
|
B |
mínimo 18 |
H |
0,1 |
|
máximo 22 |
|
|
C |
9 |
I |
7 |
D |
3 |
|
|
E* |
6 |
1 |
mínimo 3 |
F* |
0.15 |
2 |
mínimo 1 |
*
Dimensión E es medida de la línea del poste del arco y no del propio poste del
arco; la dimensión del poste del arco es 6 metros.
1.6 Arcos:
a - Dos postes verticales se unen por uno horizontal que se
colocan en el centro de la línea de cada línea de fondo sobre las marcas
externas.
b - Los postes y travesaños son blancos, rectangulares, tienen
50 mm de ancho y entre 50 mm y 75 mm de profundidad.
c - Los postes no deben sobrepasar verticalmente más allá del
travesaño y el travesaño no debe sobrepasar horizontalmente los postes
verticales.
d - La distancia entre los bordes internos de los postes es
3.00 metros y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo es 2.00
metros.
e - El espacio fuera de la cancha, detrás de los postes y el
travesaño y limitada por la red tiene un mínimo de de 0.80 metros de
profundidad en el travesaño y un mínimo de 1.00 metros de profundidad al nivel
del suelo.
Las
tablas laterales y del fondo del arco no son obligatorias pero si deben
aproximarse a las siguientes especificaciones:
a - Las tablas laterales son de 0.92 metros de largo y 460 mm
de alto.
b - Las tablas del fondo son de 3 metros de largo y 460 mm de
alto.
c - Las tablas laterales están posicionadas sobre el suelo en
ángulo recto a la línea de fondo, colocadas detrás de los postes del arco sin
aumentar su anchura.
d - Las tablas del fondo están posicionadas sobre el suelo en
ángulo recto a las tablas laterales y paralelas a las líneas de fondo, y se
colocan al final de las tablas laterales.
e - Las tablas laterales y las de fondo son de un color oscuro
en su interior.
1.7
Redes:
a - El máximo del tamaño de la malla es 45 mm.
b - La atadura de la parte de atrás de los postes del arco y
travesaño tiene intervalos de no más de 150 mm.
c - Los sobresalientes de las redes deben estar por fuera de
las tablas laterales y la tabla de fondo.
d - Las redes deben estar aseguradas de modo de prevenir que la
pelota pase entre la red y los postes del arco, el travesaño, las tablas laterales
y las tablas de fondo.
Figura 2 – Arco
1.8
Los bancos y mesa:
a - Un banco para cada equipo es ubicado afuera y a lo largo de
uno de los lados de la cancha.
b - Una mesa para el cronometraje es ubicada afuera y en el
centro de la cancha sobre el mismo lado y entre los bancos de los equipos.
La
posición de los bancos y la mesa no debe ser peligrosa para los jugadores y
árbitros.
2
- PALO
Todas
las medidas fueron hechas, y otras especificaciones determinadas sin coberturas
o arreglos adicionales agregados al palo (esto es, con el palo en la forma en
que es usado en el campo)
2.1
El palo:
a - El palo tiene una forma tradicional que deberá ser
respetado.
b - Ningún mango particular o forma de curva ha sido aceptado,
pero ninguna iniciativa de formas extremas o planes fuera de los especificado
se permitirá.
2.2
Diagramas del palo:
a
- Descripciones
y especificaciones en esta regla se relaciona con las figuras 5 y 6.
b
- El
palo comprende dos partes identificables, la empuñadura y la curva.
c
- El
palo se muestra en ambas figuras con la empuñadura en una posición vertical, en
perpendicular principal muestra una superficie levemente horizontal (eje x).
d
- La
base curva de la parte inferior del palo se muestra en posición sobre el eje x,
que es el comienzo de su longitud vertical (eje y).
e
- La
parte inferior termina en una línea C–C atraído paralelo al eje X, 100 mm a lo
largo del eje Y, en una dirección positiva (hacia el Y+).
f
- El
eje Y es perpendicular al eje X; para los propósitos de la medida el palo se
alinea para que el eje Y atraviese el centro de la parte superior de la
empuñadura.
g
- La
empuñadura empieza en la línea C–C y continúa en dirección Y+.
2.3
Forma y dimensiones del palo:
a
- El
palo entero debe ser liso y no debe tener ninguna parte áspera o afilada.
b
- La
empuñadura y la curva debe ser de un lado liso y continuado hasta cruzar la
línea C–C.
c
- La
curva debe ser una `J´ o “U´ formándola o puede quedar abierta limitada por la
línea C–C.
d
- La
curva no limita a lo largo del eje X.
e
- La
curva debe ser plana solo en el lado izquierdo de la misma.
f
- El
lado jugable plano de la curva del palo y toda su continuación del mismo a lo
largo de la empuñadura debe ser liso y en un plano singular sin convexidades ni
concavidades por ese plano siendo no más de 4
mm. en cualquier dirección.
La
desviación de la cara jugable de la curva del palo es testeada colocando una
medida de profundidad puntiaguda normal. La profundidad de curvatura cóncava
debajo del borde recto no debe exceder los 4 mm.; la suma de profundidades
debajo del borde recto a los bordes del palo no debe exceder los 8 mm.
g
- El
eje Y es perpendicular al eje X; para propósitos de medida el palo es alineado
para que el eje Y pase por el centro de la cima del mango.
h
- Inclusive
cualquier agregado adicional utilizado, el palo debe poder atravesar un anillo
con un diámetro interior de 51 mm.
i
- Las
líneas A – A y A1 – A1 en los diagramas son de 51 mm separadamente paralelas a
y equidistantes al eje Y.
j
- Las
líneas A – A y B1 – B1 son de 20 mm de A – A y A1 – A1 respectivamente.
k
- Está
permitido para la empuñadura una inclinación o curvatura para destacarse más
allá de la línea A – A una vez solo a lo largo de la longitud del eje Y, a él
limita la línea B – B al máximo.
l
- Cualquier
curvatura a lo largo de la longitud del palo (el rastro o inclinación) debe
tener un perfil liso continuo a lo largo de la longitud entera, debe ocurrir a
lo largo del lado de la cara o la parte de atrás del palo pero no ambos y se
limita a una profundidad de 25 mm.
Una
forma de testear el rastro o la inclinación es probado usando una cuña
puntiaguda que es de 25 mm de la base llana. El palo se pone en una superficie
llana. La cuña no debe pasar completamente bajo el palo en cualquier lugar a lo
largo de su longitud.
2.4
El lado jugable del palo:
a
- El
lado jugable y los bordes de ese lado son mostrados en el diagrama.
b
- Los
bordes y el lado no jugable deben ser redondeados y deben tener un continuo
perfil liso.
Los
jugadores deben ser conscientes que los fabricantes pueden negarse a reemplazar
palos que han estado rotos o se han dañado como consecuencia de usar el borde
del palo para pegarle a la pelota porque muchos palos no se han fabricado para
usarlos de ese modo.
2.5
El peso total del palo no puede exceder los
737 gramos.
2.6
La velocidad de la pelota no debe exceder el 98%
de la velocidad de la cabeza del palo, bajo
condiciones de prueba.
La
velocidad de la pelota está determinada por una serie de 5 pruebas en una
velocidad del palo de 80Km/hora en un simulador de un laboratorio aprobado por
la FIH. La velocidad de la pelota es calculada por el tiempo que la pelota
tarda en pasar por dos puntos de la medición y se expresa como una porción a la
velocidad del palo especificada.
Son
usadas pelotas aprobadas por la FIH.
La
prueba se llevó a cabo bajo condiciones prevalentes del laboratorio de una
temperatura de 20C y una humedad de aproximadamente el 50%.
2.7
Materiales:
a
- El
palo y las posibles adiciones pueden hacerse o contener cualquier material que
no sea metal o componentes metálicos con el fin de que no sea peligroso o cause
daño.
b
- La
aplicación de cintas y resinas con tal de que la superficie del palo permanezca
lisa y que conforme las especificaciones del palo.
2.8
La FIH se reserva el derecho de prohibir cualquier
palo que, bajo la opinión de la Junta de Reglas de Hockey, sea inutilizable o
probablemente tenga un impacto perjudicial para jugar el juego.
3
- BOCHA
3.1
La
pelota:
a
- Esférica
b
- Tiene
una circunferencia de entre 224 mm y 235 mm
c
- Peso:
mínimo 156 gramos, máximo 163 gramos.
d
- Está
realizada de cualquier material y de un color blanco (o algún color que
contraste con la superficie de juego).
e
- Es
dura, lisa pero permite costuras y hendiduras.
4
- EQUIPAMIENTO DEL ARQUERO
4.1
Protectores de manos:
a
- Cada
uno tiene un ancho máximo de 228 mm y una longitud de 355 mm.
b
- No
debe tener ningún adicional para retener el palo cuando el palo no es sostenido
por la mano.
4.2
Protectores de piernas: cada uno tiene un
ancho máximo de 300 mm.
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